El papel del artista en la evolución de la realidad aumentada

Por Helen Papagiannis, Artista, Escritora e investigadora de nuevos medios digitales

 

Hellen Papagiannis lleva una década trabajando con realidad aumentada como investigadora, diseñadora y defensora de las tecnologías.

 

A menudo se excluye a los artistas del debate sobre la evolución de las nuevas tecnologías, a pesar de que son esenciales en la de determinados medios emergentes. Golan Levin señala que fueron los artistas quienes crearon los prototipos de muchas de las tecnologías actuales: «Si queremos dar el salto al futuro, debemos fijarnos en los artistas que trabajan con nuevas tecnologías». Este capítulo habla del importante papel de los artistas en la tecnología emergente de realidad aumentada (RA)

 

Introducción

 

Por regla general, los artistas no desarrollan las tecnologías emergentes, sino que las adaptan a sus aplicaciones creativas y artísticas a partir de la ciencia y la ingeniería, así como de la industria. Esto plantea preguntas sobre acceso, conocimiento y comprensión de las posibilidades y limitaciones de la tecnología para darle usos artísticos y exige tanto imaginar nuevas aplicaciones y perspectivas como desarrollar estéticas y convenciones que vayan más allá de las formas tradicionales existentes. En 1988, John Pearson escribió que los artistas se habían apropiado del ordenador, que brindaba «nuevos medios para expresar sus ideas».1 Sin embargo nos aclara que, históricamente, las nuevas tecnologías «no han sido desarrolladas por la comunidad artística para sus fines estéticos, sino por la ciencia y la industria con el objeto de satisfacer las necesidades prácticas o utilitarias de la sociedad».2 Es el artista quien debe decidir si quiere convertirse en un «colonizador» y «explotar» estas nuevas tecnologías para sus propios fines, algo que sostiene Roger Malina y sobre lo que volveré más adelante.3

Hannah Höch (1889–1978), Dada Ernst (1920-1921) Collage sobre papel, 18,6 x 16,6 cm, The Israel Museum, Jerusalén, Israel Vera & Arturo Schwarz Collection of Dada and Surrealist Art

Pearson afirma que «los nuevos conceptos que traen consigo nuevas imágenes y nuevos materiales suelen estar en conflicto con el modelo estético aceptado del statu quo, precisamente porque apenas existen criterios para valorarlos». 4 Por tanto, la función del artista es actuar como un pionero, impulsando una nueva estética que explote los materiales únicos de la nueva tecnología y se enfrente a las tradiciones establecidas. Pearson sostiene que la imagen por ordenador presenta «tendencias estilísticas» concretas que «han sido determinadas por factores ajenos al arte». 5 Sin embargo, señala, en la época en la que escribió el artículo (1988), que los artistas computacionales reproducen arte creado con formas tradicionales anteriores y «por tanto restringen el potencial de los ordenadores, al tratar de imponerles su voluntad historicista».6 Esto nos recuerda los conceptos de re-mediación de Jay David Bolter y Richard Grusin como reconfiguración del predecesor de un medio, y la idea de Marshall McLuhan, según la cual «nuestra respuesta típica a una nueva tecnología que nos desconcierta es recrear el viejo entorno en lugar de prestar atención a las oportunidades del nuevo. Pasar por alto las nuevas oportunidades es no entender tampoco las nuevas fuerzas. Este error nos relega a meros autómatas».

 

Aprovechar las posibilidades específicas de la RA y su vínculo con el cine en sus inicios

 

Para aprovechar las nuevas oportunidades que ofrece el arte computacional o cualquiera de los nuevos medios, hay que, como apunta Malina, «conocer las posibilidades específicas del ordenador y crear formas de arte que las exploten».8 Como artista que lleva trabajando con RA más de una década, hago mío el punto de vista de Malina. Para hacer avanzar la RA como un medio nuevo, es fundamental plantearse cuestiones como: «¿cuáles son las posibilidades específicas de la RA y cómo pueden orientarse para crear nuevas formas?», «¿qué diferencia la RA de medios anteriores y hacia qué nuevas convenciones evolucionará?». Es imperativo que exploremos y apliquemos estos atributos únicos para desarrollar el medio y «aprovechar las posibilidades del nuevo entorno».

 

Me gusta equiparar la RA en este momento al cine en sus inicios, cuando ni siquiera existían convenciones. La RA, al igual que el cine, nació centrada en la tecnología, dando muy poca importancia a los contenidos, considerados algo secundario. En un artículo donde compara el cine primitivo con el cine digital, John Andrew Berton Jr. destaca la aportación fundamental del cineasta francés Georges Méliès. Berton cita al historiador de cine Lewis Jacobs, que describía a Méliès como el «primero en explotar el medio como vehículo de expresión personal». 9 Berton señala los progresos técnicos que Méliès aportó al medio (fundidos, encadenados y animaciones), e insiste en que «no se detenía en el puro éxito técnico», sino que «se afanaba por encontrar modos de utilizarlo para crear contenidos sustanciales». 10 Berton continúa: «Aunque el trabajo de Méliès estuvo siempre en la vanguardia tecnológica, nunca permitió que este aspecto dominara la obra final. Usaba la tecnología para aumentar su sentido artístico, no para crearlo».11 Méliès fue un artista entusiasmado por las posibilidades de la tecnología que permitía que el nuevo medio orientara sus exploraciones y su trabajo. Me sirve de inspiración en mi trabajo con RA, porque a Méliès la Al trabajar con una nueva tecnología, un artista tiene también que trascender su fascinación inicial por la tecnología en sí, por eso Pearson avisa del peligro que supone para el artista «la magia de la máquina», y explica que hay pocos capaces de sobreponerse a su «fascinación hipnótica».12 Aquí mis pensamientos vuelven a los orígenes del cine y la explicación que dio el crítico Dan North del concepto de Tom Gunning de «cine de atracciones», según la cual «el origen de la fascinación era la máquina que hacía moverse las imágenes y no los temas o las historias representadas».13 En mi práctica artística, yo también soy culpable de haberme dejado seducir en un primer momento por la magia de la tecnología de la RA. Sin embargo, creo que es importante para los artistas empezar así: entender y dejarse inspirar por las oportunidades de la tecnología, para después ir más allá y hacer avanzar el medio, impulsando la tecnología y evolucionando a nuevas formas y contenidos. Pearson dice que «si las ideas simplemente giran en torno al virtuosismo o la destreza técnica de la máquina», el artista se habrá convertido en un «esclavo» de esta (o, como decía McLuhan en la cita anterior, «un mero autómata» que no entiende los nuevos poderes); en este caso, «solo se sirve a la tecnología».

 

Al trabajar con una nueva tecnología, un artista tiene también que trascender su fascinación inicial por la tecnología en sí, por eso Pearson avisa del peligro que supone para el artista «la magia de la máquina», y explica que hay pocos capaces de sobreponerse a su «fascinación hipnótica».12 Aquí mis pensamientos vuelven a los orígenes del cine y la explicación que dio el crítico Dan North del concepto de Tom Gunning de «cine de atracciones», según la cual «el origen de la fascinación era la máquina que hacía moverse las imágenes y no los temas o las historias representadas».13 En mi práctica artística, yo también soy culpable de haberme dejado seducir en un primer momento por la magia de la tecnología de la RA. Sin embargo, creo que es importante para los artistas empezar así: entender y dejarse inspirar por las oportunidades de la tecnología, para después ir más allá y hacer avanzar el medio, impulsando la tecnología y evolucionando a nuevas formas y contenidos. Pearson dice que «si las ideas simplemente giran en torno al virtuosismo o la destreza técnica de la máquina», el artista se habrá convertido en un «esclavo» de esta (o, como decía McLuhan en la cita anterior, «un mero autómata» que no entiende los nuevos poderes); en este caso, «solo se sirve a la tecnología». 14

 

La importancia de trabajar directamente con la tecnología

 

Para trascender de verdad esa fascinación y evolucionar desde el punto de vista conceptual, el artista tiene que ser capaz de trabajar directamente con la tecnología. Una de las primeras soluciones para salvar el abismo entre tecnología y artistas no programadores fue DART, un conjunto de herramientas de RA para diseñadores, desarrollado en el Georgia Institute of Technology. En el artículo, publicado en 2004, «DART: A Toolkit for Rapid Design Exploration of Augmented Reality Experiences» (DART: una herramienta para la rápida exploración del diseño de experiencias de realidad aumentada), se afirma que «los diseñadores son mucho más eficaces cuando trabajan directamente con un medio, ya que el uso de intermediarios perjudica (o incluso destruye) el proceso creativo». 15 Los autores ilustran este punto con el ejemplo del pintor que va indicando a un ayudante dónde aplicar la pintura en un lienzo, en lugar de manejar el pincel él mismo. Como artista que trabaja con RA desde 2005, he descubierto que para mi trabajo es esencial experimentar y trabajar con el medio directamente y a través de un intermediario como un programador informático (al menos en una fase inicial). Esto me ha permitido conocer mejor las limitaciones y posibilidades de la tecnología que he usado como punto de partida para mis ideas. Lo primero que hago es estudiar las características de la tecnología, experimentar con el medio directamente para comprender qué hace bien y qué no hace tan bien.16 Este modo de exploración significa desarrollar unos contenidos a partir de una historia emergente que evoluciona desde la propia tecnología, en lugar de empezar por una historia que yo querría adaptar a la tecnología. Creo que este enfoque es fundamental para entender un nuevo medio. Una vez dominadas las características de la tecnología, la experimentación puede impulsarla hacia formas novedosas.

 

Hallucinatory AR (2007) como caso práctico

 

Una de mis primeras obras con RA en las que adopté este enfoque es Hallucinatory AR (2007), un experimento artístico en el que empleé técnicas de imagen sin marcadores para generar elementos visuales de RA. (Hay que tener en cuenta que estos experimentos se hicieron antes de que yo trabajara con Reconocimiento de Características Naturales [NFT, por sus siglas en inglés]; mi trabajo con RA por entonces aún se basaba en el reconocimiento de marcadores de referencia.) Este proyecto me lo inspiró un accidente ocurrido en un proyecto anterior, cuando el software de RA malinterpretó una imagen que no era un marcador de RA. El contenido de RA previamente asignado a un marcador ahora aparecía superpuesto a una imagen sin marcador, lo que dio lugar a la aparición intermitente de unas imágenes de RA inesperadas e imprevistas. Decidí aprovechar ese accidente y explorar más a fondo las posibilidades creativas y artísticas de este efecto mediante experimentos con reconocimiento no basado en marcadores tradicionales. El proceso implicaba un estudio para averiguar qué tipos de imágenes sin marcador podrían generar tales «alucinaciones» y una búsqueda de imágenes que pudieran evocar o producir múltiples imágenes de RA a partir de una única imagen/no marcador. Tras múltiples búsquedas de imágenes, surgió una bastante extraordinaria. Una vidriera de catedral podía evocar/desencadenar cuatro tipos diferentes de imagen de RA; el único caso, de entre muchas otras imágenes, en el que aparecieron múltiples imágenes de RA. Al examinar la imagen con atención, enfocando fuera y dentro con la cámara web, de la trama de blanco y negro empezó a surgir una cara. Nos encontramos con la imagen fantasmagórica de un hombre. Es interesante mencionar que, cuando empezamos a difuminar la cara usando la cámara web, las imágenes alucinatorias en RA funcionaron mejor, se multiplicaron y aparecieron con rapidez y claridad mayores. Aunque hicimos numerosos intentos con imágenes similares, no se dieron más casos como este; al parecer esta imagen era única. El reto ahora consistía en decidir qué tipos de imágenes insertar en esta visión alucinatoria: ¿qué imágenes le irían mejor a este formato fantasmagórico y onírico de RA? Para la imaginería y los videoclips decidí crear formas, con la intención de originar un conjunto de elementos visuales tipo collage. Como la secuencia o la duración de las imágenes en Hallucinatory AR no se podían predeterminar debido a la naturaleza «irregular» del reconocimiento de imágenes sin marcador, el objetivo era identificar imágenes que guardaran similitudes, con las que existiera la posibilidad de crear sincronías visuales.

 

Las intrusiones y los encuentros casuales también están presentes en Hallucinatory AR, que debe parte de su inspiración al artista surrealista Max Ernst. En «¿Cuál es el mecanismo del collage?» (1936), Ernst escribe:

 

Un lluvioso día de 1919, estando yo en un pueblecito del Rin, me sorprendí mirando obsesivamente las páginas de un catálogo ilustrado que mostraba objetos diseñados para demostraciones antropológicas, microscópicas, psicológicas, mineralógicas y paleontológicas. Descubrí elementos de figuración juntos tan remotos, que el puro disparate del conjunto provocó en mí una súbita intensificación de las facultades imaginativas y suscitó una sucesión ilusoria de imágenes contradictorias, imágenes dobles, triples y múltiples, apiladas unas sobre otras con la persistencia y rapidez propias de los recuerdos y visiones amorosas de un duermevela.17

 

De especial interés para mi trabajo de exploración y experimentación con Hallucinatory AR fue la descripción que hacía Ernst de una «sucesión ilusoria de imágenes contradictorias» suscitadas (y por tanto independientes del artista), que se multiplicaban y apilaban con la persistencia y rapidez propias de un estado de «duermevela». Se pueden argumentar similitudes con el proceso de las aparentemente desiguales imágenes de RA en Hallucinatory AR, que aparecen y desaparecen de maneras desconcertantes, en capas superpuestas. Uno se pregunta si el futuro de la RA va a consistir en estos accidentes visuales: errores no deseados en los sistemas de software, como los describe Bruce Sterling en «Beyond the Beyond» (Más allá del más allá), en Wired.com;18 o tal vez debamos deleitarnos sin más con la poesía visual de estas alucinaciones aumentadas que son «bellas como el encuentro fortuito, sobre una mesa de disección, de una máquina de coser y un paraguas» (la alegoría tantas veces citada del conde Lautréamont, famoso por haber inspirado a los artistas surrealistas Max Ernst y André Breton).19 Para un informático, estos «fallos técnicos», tal como se explotan en Hallucinatory AR, podrían considerarse o interpretarse como un desastre, un error tecnológico. Para el artista, en cambio, hay poesía en estos errores y de ellos emergen nuevas posibilidades de expresión y nuevas formas visuales. Profundizando en la teoría queexpongo aquí, Hallucinatory AR no seguía un formato tradicional, sino que era un nuevo enfoque, algo que permite que la RA inspire y evolucione de maneras inéditas, «explorando las cualidades únicas de expresión que hace posible la nueva técnica». Igual que Méliès introdujo nuevos estilos formales, convenciones y técnicas que eran específicas del cine, también emergerán nuevos estilos y convenciones novedosas de los artistas de RA. Méliès se hizo famoso por el stop trick o efecto especial de doble exposición, una técnica que evolucionó a partir de un accidente: la cámara de Méliès se atascó mientras filmaba las calles de París. Cuando revisó la película, vio que un autobús se transformaba en un coche fúnebre. En lugar de descartarlo como un fallo técnico o «error», lo utilizó como una técnica en sus películas. Hallucinatory AR también nació de un accidente, que después fue adoptado y aplicado en un intento por desarrollar una modalidad visual potencialmente nueva utilizando RA (véase http://augmentedstories.files.wordpress.com/2010/10/ arview-iphone.jpg).

 

Acceso Para El Artista

 

Pearson afirma que «las herramientas electrónicas siguen siendo reticentes y torpes y no facilitan el trabajo de una forma directa y expresiva».20 Asimismo, dice que en los modos de expresión tradicionales la participación del artista era más directa. Pearson confiesa su «relación amor/odio con los ordenadores», que exigen demasiado tiempo para poder aprender «su lenguaje», y su «renuencia a aprender a programar».21 Los problemas de acceso son clave para la investigación creativa del artista en un medio determinado. Lo que le ocurre a Pearson nos devuelve a la cuestión del acceso al artista. Tal y como apunta Malina, «el ordenador no ha sido diseñado con las necesidades específicas de los artistas en mente».22 Margot Lovejoy recuerda que la «primera oleada» (1965-1975) de uso de ordenadores en artes visuales estuvo dominada por científicos con acceso a equipos, y que hasta la «segunda oleada» los artistas no empezaron a tener un acceso más generalizado. Después, en la siguiente década, una serie de artistas participó por primera vez en el desarrollo de nuevas herramientas de software. A medida que los creadores van teniendo más acceso a potentes herramientas informáticas a bajo coste, señala Lovejoy, nace una nueva estética. Esto nos recuerda las reflexiones de Gene Youngblood recogidas en New Media: A Critical Introduction, de Martin Lister: «El potencial estético de este medio no se explotará expongo aquí, Hallucinatory AR no seguía un formato tradicional, sino que era un nuevo enfoque, algo que permite que la RA inspire y evolucione de maneras inéditas, «explorando las cualidades únicas de expresión que hace posible la nueva técnica». Igual que Méliès introdujo nuevos estilos formales, convenciones y técnicas que eran específicas del cine, también emergerán nuevos estilos y convenciones novedosas de los artistas de RA. Méliès se hizo famoso por el stop trick o efecto especial de doble exposición, una técnica que evolucionó a partir de un accidente: la cámara de Méliès se atascó mientras filmaba las calles de París. Cuando revisó la película, vio que un autobús se transformaba en un coche fúnebre. En lugar de descartarlo como un fallo técnico o «error», lo utilizó como una técnica en sus películas. Hallucinatory AR también nació de un accidente, que después fue adoptado y aplicado en un intento por desarrollar una modalidad visual potencialmente nueva utilizando RA (véase http://augmentedstories.files.wordpress.com/2010/10/ arview-iphone.jpg). plenamente hasta que los artistas computacionales lleguen al instrumento desde el arte y no desde la ciencia informática».23 Estoy de acuerdo, y es algo que empieza a verse ahora que los creadores empiezan a trabajar con la tecnología emergente de la RA, que tradicionalmente ha pertenecido al terreno de la informática. Si hacemos caso a Lovejoy, podemos pensar que la RA vive hoy una «segunda oleada». Surgirán nuevas tendencias estéticas y estilísticas a medida que se desarrollen herramientas más accesibles y sencillas destinadas a los artistas que idealmente deberían estar diseñadas con su participación. Me intriga que el libro Program or be Programmed (Programar o ser programado), de Douglas Rushkoff,24 trate de artistas no programadores que trabajan en RA. Mi opinión es que, puesto que no suelen ser programadores de RA, los artistas necesitan sumergirse en la tecnología y comprender sus reglas para luego tratar de forzarlas y descomponerlas. Sin embargo, para que un nuevo medio progrese de verdad, ¿tienen que ponerse los artistas a la altura de los programadores? Mi enfoque ha sido trabajar con las limitaciones y buscar maneras de reeditar el software existente y ampliarlo de un modo creativo. También he trabajado y colaborado con programadores, puesto que creo que mi punto fuerte es el uso creativo del software frente a su utilización tal y como viene de fábrica. Trabajo con el software de la manera más directa posible, jugando con la tecnología, rompiéndola incluso para entender cómo funciona (de ello hablo en mi charla TEDx «How Does Wonderment Guide the Creative Process?» [¿Cómo orienta la admiración el proceso creativo?]25). Pero, como artistas, ¿tenemos que ir aún más allá de lo que nos ofrecen las herramientas y funciones preseleccionadas disponibles? Desde luego que hay creadores que también son excelentes programadores y técnicos. Para este grupo determinado sí es posible lo anterior, ya que disponen de los conocimientos y las habilidades necesarias. Si no es ese el caso, aparte de jugar y aprender todo lo posible de la tecnología en función de los conocimientos de cada uno, creo que la respuesta está en la colaboración y el diálogo entre artistas y programadores

 

El enfoque de un artista de la tecnología como herramienta y medio

 

Héctor Rodríguez, artista digital y teórico de los nuevos medios, diferencia dos maneras en las que un artista puede ver la tecnología: como herramienta o como medio. Rodríguez sostiene que «los artistas de medios que ven la tecnología como una herramienta prefieren con frecuencia que permanezca invisible».26 Por el contrario, «los que la consideran un medio, por lo general buscan destacar su visibilidad y por tanto resistirse a las presiones para ocultar su funcionamiento interno». 27 El artista que ve la tecnología como una herramienta la usa «para hacer realidad una idea previa», cuyo resultado es «predefinido y predecible», y rara vez «adquiere un conocimiento profundo de las tecnologías empleadas».28 Cuando la tecnología se ve como un medio artístico, las ideas creativas proceden de una comprensión profunda de su funcionamiento. (Esto enlaza con mi aproximación a la RA expuesta anteriormente.) Rodríguez continúa diciendo que «las tecnologías de medios se convierten así en fuentes de ideas artísticas y no en meros conductos para su implantación. El concepto creativo depende en esencia de un conocimiento exhaustivo de las tecnologías que lo harán realidad».29 Aquí también procede recordar a Méliès, para quien la tecnología fue fuente de inspiración de historias que evolucionaban a partir de la técnica.

 

Son necesarias varias líneas de análisis para desarrollar nuevas formas de expresión artística computacional. La primera pasa por conocer las posibilidades específicas del ordenador y crear formas de arte que las exploten»,30 afirma Malina, que nos recuerda que este enfoque «experimental y empírico» es el que siguen varios artistas digitales. Yo clasificaría esta aproximación a la tecnología como medio usando la definición de Rodríguez, según la cual las formas de arte y las ideas creativas surgen de un conocimiento profundo y una perfecta compresión de cómo funciona la tecnología. Malina, sin embargo, al igual que Pearson, nos advierte de que los artistas pueden no ser capaces de trascender las posibilidades de la tecnología, y los defensores del enfoque empírico dirán que «hasta que el artista no tenga acceso a la tecnología no podremos conocer en su totalidad sus posibilidades creativas». 31

 

La tétrada de Marshall Mcluhan y la RA

 

Adaptar la tétrada de McLuhan a la RA es un ejercicio interesante con vistas a analizar tanto los antecedentes como la posible evolución de la RA. La tétrada de McLuhan establece las siguientes leyes para los medios: ampliar, volver obsoleto, recuperar y revertir. Examinemos cómo se reflejan estas leyes en la RA. ¿Qué aspecto de la sociedad extiende o amplifica la RA? Creo que la RA aumenta el intercambio de información, el ocio, los juegos, la educación y la visión humana. ¿Qué vuelve obsoleto o deja a un lado la RA? Creo que la RA vuelve obsoletos la realidad virtual y los entornos virtuales intangibles. ¿Qué recupera la RA y vuelve a situar en el centro de la atención, rescatándolo de la obsolescencia? En mi opinión, la tactilidad, el contacto físico, la movilidad y el espacio físico, así como el aparato de visión de un solo usuario (por ejemplo, el estetoscopio de principios de la era victoriana). ¿Qué revierte o transforma la RA cuando un medio ha terminado su recorrido o ha desarrollado todo su potencial (con vistas al futuro de la RA)? Creo que la RA revierte la ventana y la pantalla donde no hay filtro/ mediación, identificables y el individuo no puede distinguir entre real y virtual. La RA también tiene el potencial de transformarse en tecnologías sensoriales avanzadas donde el cerebro está conectado al sistema digital en escenarios de interfaz directa entre él y el mundo.

 

Re-mediación y transición

 

Para que un artista pueda crear algo innovador e impulsar el crecimiento creativo de una tecnología emergente, tiene que aprovechar las posibilidades de expresión del nuevo formato, en lugar de regresar a formatos anteriores. En Remediation, el teórico de los medios Steven Holtzman argumenta que los intentos de reeditar «no explotan las cualidades especiales únicas en los mundos digitales» y que «esas cualidades únicas son las que, en última instancia, definirán la totalidad de los nuevos lenguajes de expresión».32 Holtzman describe la reedición como un «paso de transición» que permita «pisar con seguridad en un terreno nuevo y poco familiar» y se apresura a aclarar que «no es así como descubriremos las nuevas dimensiones de los mundos digitales en su totalidad». 33 Asimismo, señala que hay que «trascender lo antiguo» para descubrir lo nuevo porque, «al igual que una señal de tráfico, la reedición es una indicación de que a la vuelta hay un cambio profundo».34 No puedo estar más de acuerdo. El presente es un tiempo de transición para la RA. Hay formas, estilos y convenciones nuevas a la vuelta de la esquina. Es un momento crucial para que los artistas experimenten con la tecnología y actúen como pioneros para ir conformando el medio, para utilizar las posibilidades únicas de la RA en la generación de nuevos modos y nuevas técnicas de expresión.

Footfalls (2006) de Tmema (Golan Levin & Zachary Lieberman), es una instalación audiovisual interactiva en la que las pisadas de los visitantes crean avalanchas en cascada de formas virtuales saltarinas

La importancia de los artistas que trabajan con nuevas tecnologías

 

El artista Golan Levin nos explica cómo los artistas de nuevos medios desarrollaron en su momento prototipos de muchas de las actuales tecnologías:

 

Como emisario ocasional de los nuevos medios de expresión artística, a menudo me veo obligado a puntualizar que la mayoría de las tecnologías hoy muy comunes y valoradas fueron concebidas y desarrolladas en forma de prototipo ya hace años por artistas de medios emergentes. En algunos casos es fácil reconocer la firma inconfundible del dueño de la idea artística original y adelantada a su época —es posible incluso que fuera desechada por inservible o poco práctica—, pero que, después de complejas cadenas de influencia y reinterpretación, ha llegado a ser absorbida en la cultura, generaciones de ordenadores más tarde, como un elemento cotidiano.35

 

Levin destaca la importancia de «incluir artistas en el ADN de cualquier laboratorio de investigación tecnológica serio (como ya se ha hecho en Xerox PARC, el Laboratorio de Medios del MIT y el Atari Research Lab, por dar solo unos ejemplos)», y apunta que «los artistas planteaban cuestiones novedosas que, en caso contrario, no se habrían suscitado». También afirma que, si queremos «dar el salto al futuro», es necesario «contar con artistas que hayan hecho suyo el problema de explorar las repercusiones sociales y las posibilidades experimentales de la tecnología». Continúa diciendo que «lo que empieza como un experimento artístico y especulativo se materializa, tras una larga digestión cultural, en una herramienta o un juguete imprescindibles».36 Por lo tanto, el papel del artista en las primeras fases de una tecnología emergente es más importante de lo que se suele pensar, ya que sus exploraciones llevan a desarrollar tecnologías que luego se vuelven de uso común, como señala Levin. La función del creador que trabaja con tecnologías emergentes es inspirarse en ellas como medio (pero sin dejarse deslumbrar), conocer sus posibilidades y explotarlas como un «colonizador» y un pionero. No caer en la trampa de la re-mediación, sino esforzarse por crear un lenguaje estético y formal por completo nuevo, que lleve incluso a liberarse de las restricciones del entorno. Tal vez sea este el único camino para crear algo verdaderamente innovador. Por ahí debe ir la RA, y es fundamental que los artistas de RA actúen como pioneros y nos guíen en esa dirección.

 

Notas

 

  1. Pearson, J., «The Computer: Liberator or Jailer of the Creative Spirit», en Leonardo. Supplemental Issue, Electronic Art, vol. 1, 1998, p. 73.
  2. Ibid.
  3. Malina, R. F., «Digital Image-Digital Cinema: The Work of Art in the Age of Post-Mechanical Reproduction», en Leonardo. Supplemental Issue, Digital Image, Digital Cinema: SIGGRAPH’90 Art Show Catalog, vol. 3, 1990, p. 38.
  4. Pearson, J., op. cit., p. 76.
  5. Ibid., p. 79.
  6. Ibid.
  7. McLuhan, M., «The Relation of Environment to Anti-Environment», en McLuhan, E. y Terrence Gordon W. (eds.), Marshall McLuhan Unbound, Corte Madera, California, Gingko Press, 2005, p. 9.
  8. Malina, R. F., op. cit., p. 34.
  9. Berton, J. A. y Andrew, J., «Film Theory for the Digital World: Connecting the Masters to the New Digital Cinema», en Leonardo. Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology. Digital Image/Digital Cinema: A Special Edition with the Special Interest Group in Graphics (SIGGRAPH) Association of Computing Machinery, Nueva York, Pergamon Press, 1990, p. 7.
  10. Ibid.
  11. Ibid.
  12. Pearson, J., op. cit., p. 76.
  13. North, D., «Magic and Illusion in Early Cinema», en Studies in French Cinema, vol. 1, n.º 2, 2001, p. 70.
  14. Pearson, J., op. cit., p. 76.
  15. MacIntyre, B. et al., DART: A Toolkit for Rapid Design Exploration of Augmented Reality Experiences, 2004, p. 197.
  16. Papagiannis, H., «“Wonder Turner” and “The Amazing Cinemagician” Augmented Reality and Mixed Reality Art Installations», en 2010 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) – Arts, Media, and Humanities (ISMAR-AMH), Seúl, del 13 al 26 de octubre de 2010, pp. 27-32.
  17. Max, E., «What is the Mechanism of Collage?», en Chipp, H. B. (ed.), Theories of Modern Art, Berkeley, University of California Press, 1974, p. 427.
  18. Sterling, B., «Augmented Reality Glitches», en Beyond The Beyond, 29 de agosto de 2009. http://www.wired.com/beyond_the_beyond/2009/08/augmented-reality-glitches/
  19. Williams, R., Art Theory: An Historical Introduction, Malden, Massachusetts, Blackwell Publishing, 2004, p. 197.
  20. Pearson, J., op. cit., p. 78.
  21. Ibid., p. 80.
  22. Malina, R. F., op. cit., p. 34.
  23. Lister, M., New Media: A Critical Introduction, 2.ª edición, Nueva York, Routledge, 2009. p. 60.
  24. Rushkoff, D., Program or be Programmed: Ten Commands For a Digital Age, Nueva York, OR Books, 2010.
  25. Papagiannis, H., «How Does Wonderment Guide the Creative Process?», presentación TEDxYorkU, octubre de 2010.http://www.youtube.com/watch?v=ScLgtkVTHDc
  26. Rodríguez, H., «Technology as an Artistic Medium», en 2006 IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, Taipéi, del 8 al 11 de octubre de 2006, p. 3.638.
  27. Ibid.
  28. Ibid, p. 3.635.
  29. Ibid.
  30. Malina, R. F., op. cit., p. 34.
  31. Ibid.
  32. Bolter, J. D. y Grusin, R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 1999, p. 49.
  33. Ibid.
  34. Ibid.
  35. Golan Levin. http://www.flong.com/blog/2009/new-media-artworks-prequels-to-everyday-life/
  36. Ibid.

 

Fuente Consultada

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